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Cristián Ahumada

Mirando hacia una educación más integradora

Cristian Ahumada 2014. Con tecnología de Blogger.

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6 futuras tendencias sobre las nuevas tecnologías en la educación

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Cada año, el Informe Horizon describe seis áreas de tecnología emergente que tendrá un impacto significativo sobre la educación superior y la expresión creativa en los próximos uno a cinco años.  

Se presenta este año, como novedad, el Horizon Project Navigator, una plataforma de social media dinámica con un conjunto de herramientas inteligentes y una colección comprehensiva de recursos. Partiendo de esta base, no es difícil colegir que también en la educación secundaria y en la educación básica estos avances se traspasen a estos niveles.



1. En un año o menos:

Libros digitales: cada vez generan más interés, dentro y fuera del ámbito educativo. A su Los soportes para leer libros digitales aportan nuevas funciones y capacidades que están cambiando el modo en que leemos. En su contra, todavía no hay suficientes libros y existen demasiadas restricciones para el acceso a estos contenidos.

Móviles: la ubicuidad, el acceso a la información, la sociabilidad y el acceso a Internet, hacen de estos soportes una tecnología propicia y familiar para el entorno educativo. Se cree que para el 2015, el 80% de la gente accederá a Internet a través del móvil. Cabe destacar que ya existen multitud de aplicaciones educativas para todas las asignaturas.

2. De dos a tres años:

Realidad aumentada: su capacidad de representación del mundo real, contextualizado, junto a la información directa e intuitiva, favorecen las prácticas y los procesos dinámicos de aprendizaje. La interacción con la realidad aumentada también supone un gran potencial, puesto que esta tecnología no es pasiva y puede estimular el aspecto creativo de los estudiantes.

Aprendizaje basado en el juego: aprovechar las virtudes de los juegos para potenciar la educación no es nuevo. Con la tecnología actual se dan pasos adelante para favorecer aún más el trabajo en equipo, el pensamiento visual, la solución de problemas en el momento, etc.

3. De cuatro a cinco años:

Desarrollo basado en el movimiento: la programación basada en los gestos y el movimiento están desarrollando la interacción, la intuición y la expresión. Poder manipular objetos virtuales en 3D también potencia la imaginación.

Analítica del aprendizaje: este tipo de herramientas ayudan a hacer el seguimiento de la evolución de los alumnos, por parte de ellos mismos y de sus profesores. Entender mejor las dificultades de cada estudiante para enfocar los problemas de una manera individualizada es más efectivo y puede fomentar una mejor relación profesor-alumno.

 Cada vez el aprendizaje se vuelve más dinámico, es cierto que tendremos que ir adquiriendo estas competencias, para tener así a la Tecnología de la Información como aliada eficaz en nuestro desarrollo de la educación.



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